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노란 자전거
놀이 중심 교육 본문
어린이들은 놀이를 통해 세상을 배운다. 놀이는 학습의 장애물이 아니라 좋은 친구인 셈이다. 게다가 창의성을 기르기 위해서 놀이는 필수이다. 미래의 교육은 이런 놀이의 특성과 뗄 수 없는 관계에 놓여 있다.
1999년 슬럼가에 인접한 인도의 사르보다야 캠프에 터치패드와 초고속 인터넷이 연결된 컴퓨터가 돌담에 설치되었다. 돌담에 구멍을 파서 설치해 기기 보안이 가능하다. 가난한 시골마을에 아무 지시사항이나 매뉴얼이 없는 컴퓨터가 갑자기 나타난 것이다. 이 프로젝트는 담에 구멍을 뚫어 컴퓨터를 설치했다 해서 Hole-In-The Wall이라 하다.
주변 10대 소년들이 이 컴퓨터를 가지고 놀기시작 했는데, 설치한지 이틀만에 파일과 폴더를 만들고 관리하는 법과 인터넷을 검색하는 법을 모두 익히고, 서로 각자의 노하우를 교환하며 인터넷 검색을 배웠다.
3개월이 지나자 이들은 1000개이상의 폴더를 만들었고, 디즈니 만화를 포함해 재미있는 콘텐츠를 찾아 공유하기 시작하였다. 인터넷 게임과 컴퓨터 그래픽을 시도했고 자신들이 좋아하는 스포츠경기를 시청했다. 처음에는 한두명이 나중에는 모두에게 전파되었다.
아이들의 호기심과 학습능력을 이용하는 것만으로 중앙집중식, 대량생산방식의 그 어떤 학교 교육 보다도 더 효과적일수 있다는 가능성을 보인 일대 사건이었다.
<슬럼독 밀리어네어>는 바로 이 내용을 영화로 만들어 세계적 히트를 기록한 작품 제목으로 HiWEL(Hole in the Wall Education Ltd.)는 이 영화의 소재였다. 이 프로젝트는 인도 뉴델리에 있는 소프트웨어 업체이자 컴퓨터 교육기관으로 유명한 NIIT의 물리학자 수가타 미트라의 실험에서 시작되었다.
수가타 미트라 박사는 이 설험의 결과를 바탕으로 비슥한 형태의 컴퓨터를 인도의 다른 지역에도 설치하였는데 결과는 동일했다 한다. 미트라 박사는 이 학습방식을 '최소침습학습 Minimally Invasive Education'이라 이름짓고 전 세계 저개발 국가의 어린이들도 이런 방식의 교육을 위해 국제금융공사와 손잡고 회사를 설립하여 지금까지 30개 이상의 HiWEL 클러스터 및 학습센터가 인도와 그밖의 여러나라에 만들어졌다. 모든 곳에서 학습 효과와 결과 면에서 놀랄만한 성공을 거두었다.
오늘날 어린이들에게 필요한 것은 단순한 암기 위주의 교육이 아니라 갈수록 복잡해지고 연결되는 세계를 이해하고 이에 잘 대처하는 능력이 더욱 필요해지고 있다.
불행히도 우리 교육시스템은 유치원 시기를 지나 정규 교육과정에 들어가면 이렇게 창의적으로 놀면서 새롭게 창조해가는 능력이 점점 제한받는 상황으로 내몰리게 된다. 모든 것이 미리 정해져 있고 이를 벗어나면 야단을 치며 주입되는 수맣은 지식만 받아들이라 강요하고 있다. 학생들은 학원을 전전하며 머리에 지식을 주입시키는 방식의 교육으로 미래사회가 필요로 하는 창의적 인재가 탄생하기 어렵다.
학생 교육의 기본 원칙을 심각하게 재고려해봐야 한다. 중요한 것은 인간의 상상력이라는 재능이며, 우리의 창의적 능력이 현명하게 사용하도록 노력해야 한다. 이를 위해서는 우리의 창의적 능력이 얼마나 풍요로운 것인지 "깨닥고 학생들에게 희망을 줄 수 있어야 하며 그들이 미래와 맞설 수 있도록 가르쳐야 할 것이다.
새로운 것의 창조는 지능이 아니라, 내적 필요에 따라 움직이는 유희본능에 의헤 완성된다. 창조적 정신은 사랑의 대상과 유희한다.
참고문헌: samsung & u 2010 7/8, 정지훈
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